马丁・塞尔马克(Martin Cermak)今年27岁,在过去十多年里,他几乎活在两个世界中——一个是他在现实生活中难以建立人际关系与方向感的世界,另一个,则是他在虚拟游戏中身手不凡、完全掌控的世界。
一次分手经验让他的双重生活彻底瓦解。他的第一任女友在交往九个月后突然提出分手,让他陷入冰点般的震撼状态。“我一开始简直无法置信。”马丁告诉《大纪元时报》。
此段期间,他的人生如同急速下滑的螺旋。他辞去军中工作,大部分时间都花在打游戏、直播自己打游戏,或是看别人直播。他的兼职工作也岌岌可危,多次请假不去工作。只有必要时他才会去上大学的课,其馀时间几乎都在玩电动。
在过去十多年里,他几乎活在两个世界中:一个是现实生活,在这里他难以建立良性的人际关系,也无法
虚拟的满足感为何如此吸引人?
过去经常被视为“宅男嗜好”的电玩,早已成为主流娱乐。美国有七成消费者自认是电子游戏“玩家”,平均每周投入游戏的时间达 14.5 小时。
对于许多人来说,面对现实生活中的艰难、生活的压力,游戏提供了一个虚拟的避风港。只要操作得当,立即就能获得成就感、甚至实现英雄梦。
“有些游戏满足各种玩家的动机需求。”卡内基梅隆大学娱乐科技学院教授,同时也是游戏公司 Schell Games 执行长的杰西・谢尔(Jesse Schell)告诉《大纪元时报》。大多以动作和暴力为主的多人在线游戏似乎满足人们对成就和社交连结的需求。开放世界游戏则给予玩家自主权,可以做任何他们想做的事情——比如抢劫银行或挖掘材料来建造房屋。
如果您想要简单的生活,舒适的游戏可能会吸引您——通常以农场或宁静村庄为背景,在那里您可以钓鱼、务农并与邻居喝茶聊天。如果您渴望动作和戏剧性,角色扮演和冒险游戏提供令人兴奋的任务和引人入胜的故事情节。
游戏提供一种逃避
当您落后于作业时,模拟游戏中的角色可能会作为致词者以优异成绩毕业。当您受社交焦虑困扰时,角色扮演游戏中的角色可能已经达到所有的人际关系目标。
“在现实生活中达成任何事情都需要大量的努力、时间、不确定性和情感韧性。”精神科医生兼心理健康教练公司Healthy Gamer联合创始人阿洛克·卡诺吉亚(Alok Kanojia)告诉《大纪元时报》。
“你想要获得好成绩吗?需要用上几年。你想要建立事业?那需用几十年。你想要感到自信或自豪?那是一生的成长旅程。”卡诺吉亚说,“在视频游戏中,你可以在几小时内从零达到英雄。你从第一级开始,到了晚上结束时已经是第十级。路线很清晰。回馈是即时的。操纵已经摆在面前了。”
道格拉斯・金泰尔(Douglas Gentile),爱荷华州立大学专门研究互联网游戏障碍和媒体影响的自由艺术与科学杰出教授在接受《大纪元时报》采访时指出,游戏创造出一种虚假的成就感。大脑无法区分虚拟与现实生活。虽然游戏中的成就无形,但大脑将其视为真实。
“我可能花四个小时在游戏中建设一个结构……对我来说感觉就像我今天真的做什么大事。”金泰尔说。
除了我们的大脑在搞鬼之外——将游戏认作现实——游戏设计者还会在游戏中加入增强这种错觉并提供无与伦比的满足感的特征。
游戏是如何设计来让你上瘾的?
游戏设计旨在创造一种在虚拟情境中的人类经验。
“设计游戏涉及到机制、动力和美学的平衡。”UI/UX设计师米莉雅娜・科马德(Milijana Komad)告诉《大纪元时报》,“机制是规则和系统;动力是指玩家如何与这些系统互动;而美学是感情反应。”
将这些元素与故事情节和世界建设相结合,创造出一款让玩家投入并觉得有意义的游戏。
游戏制作者也会在设计中加入“立即回馈”效果来加强这种错觉。这类效果被称为“游戏果汁”(game juice):你走在草地上听到柔软的踩踏声,配对糖果时闪烁的炫光,萤幕上跳出的“太棒了!”(Excellent!)字样,这些都给玩家带来即时的愉悦与掌控感。即时反馈对于玩家来说至关重要,让他们感觉他们获得了行动的奖励。游戏果汁给予玩家满意的控制感,增强了沉浸式体验。
难以自拔的心理和生理原因
心流状态让玩家持续游玩。这是一种高度愉悦的精神状态,最早在1990年代由心理学家米哈里・契克森米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)定义的。最初,心流状态常出现在音乐家、运动员、科学家身上,他们从沉浸在工作中获得强烈的愉悦感——时间似乎消失,自我感觉消退。心流状态与成就和熟练的感觉相关。如今,游戏便试图通过紧密匹配玩家的技能与游戏中的难度来复制心流状态。
“逐渐增加游戏所需的实际技能量非常重要。”谢尔说,“如果游戏要求的技能太高,会令人沮丧。如果要求太低,可能会很无聊。一个好的游戏会找到适中的黄金地带。”
不过,要小心“虚假进步感”。“游戏中获得强化装备,例如一把更强的宝剑,会让你觉得自己变强了,但这不代表你真的学会了新技能,这只是虚拟技能的假象。”谢尔说。
当乐趣变成依赖:游戏如何绑架大脑
高达10%的游戏玩家有上瘾倾向,原因有很多,其中之一是游戏刺激大量多巴胺释放,这种脑部化学物质对动机很重要。如巧克力、性和冰毒,游戏高度产生多巴胺。游戏让大脑的基线多巴胺水平增加一倍。
游戏立即满足人心,这与成瘾密切相关。“香烟证明了您不必感到产生幻觉才能上瘾,您只需马上获得感觉即可。一切都关于当您想要的时候马上得到。”专门治疗网络和电游障碍的精神病医生克里福德·苏斯曼(Clifford Sussman)告诉《大纪元时报》。
游戏的即时满足在于它们立即回应玩家的行动,等级提升和改进比现实生活中的活动发生得快得多。
游戏还能满足个人逃避压力、获得自主、成就或人际关系的心理需求。
“逃避是游戏的一种常被引用的动机。”诺丁汉特伦大学专注于心理学方面的互联网与技术使用
和心理学副教授达莉亚・库斯(Daria Kuss)告诉《大纪元时报》。她的研究显示,那些为了逃避而玩游戏的人更容易成瘾。
“游戏冲动不仅仅关乎欲望——通常是在满足更深层需求。”卡诺贾说,“对某些人来说,游戏是唯一让他们感到胜任的地方。或者是唯一让他们感到社交联系的地方。”当人们依赖游戏来满足他们的所有需求时,他们的现实生活开始瓦解。
金泰尔将依靠游戏满足心理需求比作在国家公园中用人类食物喂养野熊。
给熊喂人类食物未必会对熊造成伤害,就像游戏本身对人并无害,他说。
然而,学会从人类那里得到食物的熊不再搜寻和狩猎食物。
“所以你不该喂熊,不是因为这会伤害它们。而是如果它们过于依赖人类给予的食物,它们就会忘记如何觅食,当没有人喂时它们将无法存活。”
这同样适用于人和游戏。对于非成人游戏玩家,尤其是孩子,不要学会将其唯一的满足感和目的感从游戏中获得,尤其重要。
快感之后的痛苦:多巴胺让你无法停下来
成瘾不仅仅是因为某种事情感觉良好——驱动它们的另一个方面是它们对放手的痛苦。史丹佛大学精神医学教授安娜・伦贝克(Anna Lembke)指出,新的神经学研究显示,大脑中负责痛觉和快感的区域是相邻的。
多巴胺能在我们日常活动中自然生产,例如吃东西时、当您感到饥饿时以及运动时。
高度愉悦的经历会引起更大的多巴胺峰值,而稍微愉悦的经历则会引起较小的峰值。然而,在峰值之后,多巴胺不会回到原本的基线,而是低于该基线,引起一种痛苦的感觉以重新调整多巴胺水准。
多巴胺峰值越高,快感越大——峰值之后的跌落越深,痛苦越大。
然而,大脑的运作是防止重复快感的第二次活动时感觉会减轻。持续的多巴胺尖峰可能导致基线水准长期降低。这可能解释了为何一些玩家即使不再觉得好玩,却仍会继续玩游戏,只是为了感到其正常的愉悦状态,因为他们的痛苦与快乐平衡已经严重失衡。
低多巴胺状态的另一个方面是缺乏动力去做其它事情,如家务和工作,导致他们生活的其它部分崩溃。这就造成了痛苦,导致人再度回到游戏中,形成一个负面螺旋。
如同大多数成瘾,视频游戏成瘾常被视为共病的心理健康状况。起因与结果的关系尚不明确,但视频游戏成瘾总是与心理健康恶化有关,金泰尔说,一旦玩家上瘾,“他们的抑郁会恶化,他们的焦虑会恶化,他们的社交恐惧症也会恶化。”
判断是否成瘾 关键看生活是否受影响
单单玩游戏的时间长短,并不足以判定是否上瘾。卡诺贾提醒:“如果一个晚上玩四小时,但成绩、人际、身心都稳定,我不会视为问题。”真正的警讯是生活其它层面出现问题,如睡不好、成绩下滑、卫生情况恶化等。
萨斯曼指出:“所有成瘾行为都由因为无法停止你所上瘾的活动而引发的问题的严重程度来定义,换言之,问题越严重,你越上瘾。”
如出现情绪变化大、易怒、自我调节失衡,也可能是大脑情绪控制系统“边缘系统”(limbic system)的失调。
从沉迷中走出来:停止、重设、取代
现代生活难以避免接触萤幕,比起完全断绝,多数专家建议采取“可控性节制”。
萨斯曼建议,实行“三日屏幕禁用”的方法,断掉所有娱乐性使用,包括社群媒体和影片,帮助大脑“重开机”。
伦贝克则建议,进行约30天的全断期,帮助人们理解没了这项刺激后的自我样貌。
重设期过后,不一定要一辈子不再打电动,而是要学会有计画地安排,控制使用。萨斯曼建议可在家中设立专属“萤幕空间”,出了那个区域就不碰任何游戏与社群媒体。尤其不建议在卧室放萤幕装置,避免干扰睡眠节律。
卡诺贾建议,想专心的人应避免早上起床就玩游戏,因为一早飙高的快感会让整天都感到无趣、无动力。
当然,戒断期不容易,会有痛苦与强列渴望出现,有些人甚至会转向沉迷观看游戏直播或用其它多巴胺来源取代,因此,更应选择低刺激性活动如桌游、户外活动、深呼吸、冥想等,作为替代。
临床心理师罗妮特・纳扎里安(Ronnit Nazarian)认为,要协助孩子摆脱游戏成瘾,需先找出触发情绪与游戏冲动的根源,并引导他们建立更健康的情绪调节方式与因应机制。
重建生活:马丁的转变之路
2019 年 4 月 21 日,马丁在 Game Quitters(Game Quitters,全球最大的游戏成瘾恢复社群之一,提供免费与付费资源,帮助青少年与成年人从游戏沉迷中走出来)的论坛发出了第一篇日记,他宣布自己戒掉游戏并计划进行三个月的“数位禁食”。接下来,三个月的“数位禁食”变成了一年,如今,他已经戒游戏六年。
马丁戒游戏的第一周,他突然发现自己每天多出了8到10小时。利用这段找回的时间,他专注于建立自己的英语教学业务,这个业务以前一直处于停滞状态。
“我能够花更多时间学习,并完成计划和承诺的项目。”马丁说。
他仍在Game Quitters论坛上坚持每周发布日记,他发布他的周计划与希望更好地控制自己行为的人分享。
他完成了经济地理学的学士和硕士学位,现在正处于一段两年的稳定关系中。
他不无感慨的说:“我期待与女友共度更多时光,也许建立家庭。”在游戏世界之外,他找回了属于自己的真实人生。
大纪元 / 原文网址:https://www.epochtimes.com/gb/25/7/22/n14558514.htm











